Fysisk interaktion och spelprogrammering, 6 hp

Physical Interaction and Game Programming, 6 credits

TDDD57

Huvudområde

Informationsteknologi Datateknik Datavetenskap Medieteknik

Utbildningsnivå

Avancerad nivå

Kurstyp

Programkurs

Examinator

Erik Berglund

Studierektor eller motsvarande

Jalal Maleki

Undervisningstid

Preliminär schemalagd tid: 36 h
Rekommenderad självstudietid: 124 h
VOF = Valbar / Obligatorisk / Frivillig
Kursen ges för Termin Period Block Språk Ort/Campus VOF
6CDDD Civilingenjör i datateknik 8 (VT 2018) 1 1 Svenska Linköping, Valla V
6CDDD Civilingenjör i datateknik (Spelprogrammering) 8 (VT 2018) 1 1 Svenska Linköping, Valla O
6CIII Civilingenjör i industriell ekonomi 8 (VT 2018) 1 1 Svenska Linköping, Valla V
6CIEI Civilingenjör i industriell ekonomi - internationell, franska 8 (VT 2018) 1 1 Svenska Linköping, Valla V
6CIEI Civilingenjör i industriell ekonomi - internationell, japanska 8 (VT 2018) 1 1 Svenska Linköping, Valla V
6CIEI Civilingenjör i industriell ekonomi - internationell, kinesiska 8 (VT 2018) 1 1 Svenska Linköping, Valla V
6CIEI Civilingenjör i industriell ekonomi - internationell, spanska 8 (VT 2018) 1 1 Svenska Linköping, Valla V
6CIEI Civilingenjör i industriell ekonomi - internationell, tyska 8 (VT 2018) 1 1 Svenska Linköping, Valla V
6CITE Civilingenjör i informationsteknologi 8 (VT 2018) 1 1 Svenska Linköping, Valla V
6CITE Civilingenjör i informationsteknologi (Spelprogrammering) 8 (VT 2018) 1 1 Svenska Linköping, Valla O
6CMJU Civilingenjör i mjukvaruteknik 8 (VT 2018) 1 1 Svenska Linköping, Valla V
6CMJU Civilingenjör i mjukvaruteknik (Spelprogrammering) 8 (VT 2018) 1 1 Svenska Linköping, Valla O

Huvudområde

Informationsteknologi, Datateknik, Datavetenskap, Medieteknik

Utbildningsnivå

Avancerad nivå

Fördjupningsnivå

A1X

Kursen ges för

  • Civilingenjör i datateknik
  • Civilingenjör i industriell ekonomi - internationell
  • Civilingenjör i industriell ekonomi
  • Civilingenjör i informationsteknologi
  • Civilingenjör i mjukvaruteknik

Förkunskapskrav

OBS! Tillträdeskrav för icke programstudenter omfattar vanligen också tillträdeskrav för programmet och ev. tröskelkrav för progression inom programmet, eller motsvarande.

Rekommenderade förkunskaper

Mycket goda programmeringskunskaper och förmåga att självständigt genomföra ett programmeringsprojekt.

Lärandemål

Efter avslutad kurs ska studenten kunna:

  • Konstruera datorspel med särskilt fokus på den mänskliga kroppen och fysiska artefakter som kontrollteknik.
  • Redogöra, utvärdera och reflektera över olika fysiska interaktionstekniker, med särskilt fokus den mänskliga kroppen fysiska artefakter som kontrolltekniker
  • Använda en spelutvecklingsmiljö baserad på tekniker som XNA c#, Java, eller Game Maker för att designa och bygga spel.

 

Kursinnehåll

Datorspel som produkter byggs utifrån spelkontrollernas möjligheter. Under senare år har vi sett en ökning i framtagande av alternativa spelkontroller som utgår från den mänskliga kroppen och människans användning av fysiska artefakter. Dessa tekniker inte bara skapar nya möjligheter för interaktion, de skapar också nya möjligheter för speldesign.

Fokus i kursen är på fysisk interaktion och den mänskliga kroppen som kontrollteknik för datorspel och hur det påverkar programmering och design av datorspel och interaktiv media. Dessa tekniker berör monitorering och av kropp, huvud, ögonrörelse, gester, och även igenkänning av fysiska artefakter som hanteras av människor.

Studenterna kommer att genomför en labbserie som belyser programmering av fysisk interaktion och som tar upp ett antal interaktionstekniker som kroppsrörelse eller huvudrörelser i relation till spel. Studenterna kommer sedan att få utveckla ett spelprojekt i en vald teknik vars speldesign fokuserar på fysisk interaktion.

Utvecklingen kommer att ske i spelutvecklingsmiljöer som till exempel Microsoft XNA Game Studie och Unity 3D och bygga spel med fysisk interaktion via system som XBOX Kinect.

Undervisnings- och arbetsformer

Kursen genomförs som en serie labbar och en projektuppgift. På kursens webbsidor finns referens till kurslitteratur i form av artiklar och material. Lärarassistansen genomförs via handledning i programmeringsseminarier och via elektroniskt forum.
Kursen kommer även innehålla en föreläsningsserie och seminarier där de olika projekten presenteras och diskuteras med övriga studenter i kursen. Studenternas projekt ska även presenteras på elektroniskt form så som på forum, i utvecklingblogg eller som youtube-video.
Muntlig examination av resultat genomförs individuellt.

Examination

PRA1Projektuppgift3 hpU, 3, 4, 5
LAB1Laborationskurs med duggor3 hpU, G

Kursen examineras genom genomförda projekt och genom reflektionsuppgifter kring fysisk interaktion och spelprogrammering.

Betygsskala

Fyrgradig skala, LiU, U, 3, 4, 5

Övrig information

Om undervisningsspråk

Undervisningsspråk visas på respektive kurstillfälle på fliken "Översikt".

  • Observera att även om undervisningsspråk är svenska kan delar av kursen ges på engelska.
  • Om undervisningsspråk är Svenska/Engelska kan kursen i sin helhet ges på engelska vid behov.
  • Om undervisningsspråk är Engelska ges kursen i sin helhet på engelska. 

Övrigt

Kursen bedrivs på ett sådant sätt att både mäns och kvinnors erfarenhet och kunskaper synliggörs och utvecklas.

Planering och genomförande av kurs skall utgå från kursplanens formuleringar. Den kursvärdering som ingår i kursen skall därför genomföras med kursplanen som utgångspunkt. 

Institution

Institutionen för datavetenskap

Studierektor eller motsvarande

Jalal Maleki

Examinator

Erik Berglund

Undervisningstid

Preliminär schemalagd tid: 36 h
Rekommenderad självstudietid: 124 h

Kurslitteratur

Övrigt

  • Litteratur anges på kursens hemsida.

Kod Benämning Omfattning Betygsskala
PRA1 Projektuppgift 3 hp U, 3, 4, 5
LAB1 Laborationskurs med duggor 3 hp U, G

Kursen examineras genom genomförda projekt och genom reflektionsuppgifter kring fysisk interaktion och spelprogrammering.

Kursplan

För varje kurs finns en kursplan. I kursplanen anges kursens mål och innehåll samt de särskilda förkunskaper som erfordras för att den studerande skall kunna tillgodogöra sig undervisningen.

Schemaläggning

Schemaläggning av kurser görs efter, för kursen, beslutad blockindelning. För kurser med mindre än fem deltagare, och flertalet projektkurser läggs inget centralt schema.

Avbrott på kurs

Enligt rektors beslut om regler för registrering, avregistrering samt resultatrapportering (Dnr LiU-2015-01241) skall avbrott i studier registreras i Ladok. Alla studenter som inte deltar i kurs man registrerat sig på är alltså skyldiga att anmäla avbrottet så att kursregistreringen kan 
tas bort. Avanmälan från kurs görs via webbformulär, www.lith.liu.se/for-studenter/kurskomplettering?l=sv. 

Inställd kurs

Kurser med få deltagare ( < 10) kan ställas in eller organiseras på annat sätt än vad som är angivet i kursplanen. Om kurs skall ställas in eller avvikelse från kursplanen skall ske prövas och beslutas detta av programnämnden. 

Föreskrifter rörande examination och examinator 

Se särskilt beslut i regelsamlingen: http://styrdokument.liu.se/Regelsamling/VisaBeslut/622678 

Examination

Tentamen

Skriftlig och muntlig tentamen ges minst tre gånger årligen; en gång omedelbart efter kursens slut, en gång i augustiperioden samt vanligtvis i en av omtentamensperioderna. Annan placering beslutas av programnämnden.

Principer för tentamensschemat för kurser som följer läsperioderna:

  • kurser som ges Vt1 förstagångstenteras i mars och omtenteras i juni och i augusti
  • kurser som ges Vt2 förstagångstenteras i maj och omtenteras i augusti och i oktober
  • kurser som ges Ht1 förstagångstenteras i oktober och omtenteras i januari och augusti
  • kurser som ges Ht2 förstagångstenteras i januari och omtenteras i påsk och i augusti 

Tentamensschemat utgår från blockindelningen men avvikelser kan förekomma främst för kurser som samläses/samtenteras av flera program samt i lägre årskurs.

  • För kurser som av programnämnden beslutats vara vartannatårskurser ges tentamina 3 gånger endast under det år kursen ges.
  • För kurser som flyttas eller ställs in så att de ej ges under något eller några år ges tentamina 3 gånger under det närmast följande året med tentamenstillfällen motsvarande dem som gällde före flyttningen av kursen.
  • Har undervisningen upphört i en kurs ges under det närmast följande året tre tentamina samtidigt som tentamen ges i eventuell ersättningskurs, alternativt i samband med andra omtentamina. Dessutom ges tentamen ytterligare en gång under det därpå följande året om inte programnämnden föreskriver annat.
  • Om en kurs ges i flera perioder under året (för program eller vid skilda tillfällen för olika program) beslutar programnämnden/programnämnderna gemensamt om placeringen av och antalet omtentamina. 

Anmälan till tentamen

För deltagande i tentamina krävs att den studerande gjort förhandsanmälan i Studentportalen under anmälningsperioden, dvs tidigast 30 dagar och senast 10 dagar före tentamensdagen. Anvisad sal meddelas fyra dagar före tentamensdagen via e-post. Studerande, som inte förhandsanmält sitt deltagande riskerar att avvisas om plats inte finns inom ramen för tillgängliga skrivningsplatser.

Teckenförklaring till tentaanmälningssystemet:
  ** markerar att tentan ges för näst sista gången
  * markerar att tentan ges för sista gången 

Ordningsföreskrifter för studerande vid tentamensskrivningar

Se särskilt beslut i regelsamlingen: http://styrdokument.liu.se/Regelsamling/VisaBeslut/622682

Plussning

Vid Tekniska högskolan vid LiU har studerande rätt att genomgå förnyat prov för högre betyg på skriftliga tentamina samt datortentamina, dvs samtliga provmoment med kod TEN och DAT. På övriga examinationsmoment ges inte möjlighet till plussning, om inget annat anges i kursplan.

Regler för omprov

För regler för omprov vid andra examinationsformer än skriftliga tentamina och datortentamina hänvisas till LiU-föreskrifterna för examination och examinator, http://styrdokument.liu.se/Regelsamling/VisaBeslut/622678. 

Plagiering

Vid examination som innebär rapportskrivande och där studenten kan antas ha tillgång till andras källor (exempelvis vid självständiga arbeten, uppsatser etc) måste inlämnat material utformas i enlighet med god sed för källhänvisning (referenser eller citat med angivande av källa) vad gäller användning av andras text, bilder, idéer, data etc. Det ska även framgå ifall författaren återbrukat egen text, bilder, idéer, data etc från tidigare genomförd examination.

Underlåtelse att ange sådana källor kan betraktas som försök till vilseledande vid examination.

Försök till vilseledande

Vid grundad misstanke om att en student försökt vilseleda vid examination eller när en studieprestation ska bedömas ska enligt Högskoleförordningens 10 kapitel examinator anmäla det vidare till universitetets disciplinnämnd. Möjliga konsekvenser för den studerande är en avstängning från studierna eller en varning. För mer information se https://www.student.liu.se/studenttjanster/lagar-regler-rattigheter?l=sv.

Betyg

Företrädesvis skall betygen underkänd (U), godkänd (3), icke utan beröm godkänd (4) och med beröm godkänd (5) användas. Kurser som styrs av tekniska fakultetsstyrelsen fastställt tentamensschema skall därvid särskilt beaktas.

  1. Kurser med skriftlig tentamen skall ge betygen (U, 3, 4, 5).
  2. Kurser med stor del tillämpningsinriktade moment såsom laborationer, projekt eller grupparbeten får ges betygen underkänd (U) eller godkänd (G).

Examinationsmoment

  1. Skriftlig tentamen (TEN) skall ge betyg (U, 3, 4, 5).
  2. Examensarbete samt självständigt arbete ger betyg underkänd (U) eller godkänd (G).
  3. Examinationsmoment som kan ge betygen underkänd (U) eller godkänd (G) är laboration (LAB), projekt (PRA), kontrollskrivning (KTR), muntlig tentamen (MUN), datortentamen (DAT), uppgift (UPG), hemtentamina (HEM).
  4. Övriga examinationsmoment där examinationen uppfylls framför allt genom aktiv närvaro som annat (ANN), basgrupp (BAS) eller moment (MOM) ger betygen underkänd (U) eller godkänd (G).

Rapportering av den studerandes examinationsresultat sker på respektive institution.

Regler

Universitetet är en statlig myndighet vars verksamhet regleras av lagar och förordningar, exempelvis Högskolelagen och Högskoleförordningen. Förutom lagar och förordningar styrs verksamheten av ett antal styrdokument. I Linköpings universitets egna regelverk samlas gällande beslut av regelkaraktär som fattats av universitetsstyrelse, rektor samt fakultets- och områdesstyrelser. 

LiU:s regelsamling angående utbildning på grund- och avancerad nivå nås på http://styrdokument.liu.se/Regelsamling/Innehall/Utbildning_pa_grund-_och_avancerad_niva. 

Övrigt

Litteratur anges på kursens hemsida.

I = Introducera, U = Undervisa, A = Använda
I U A Moduler Kommentar
1. ÄMNESKUNSKAPER
1.1 Kunskaper i grundläggande (motsvarande G1X) matematiska och naturvetenskapliga ämnen
X
Linjär algebra, grundläggande fysik
1.2 Kunskaper i grundläggande (motsvarande G1X) teknikvetenskapliga ämnen
X
Datorgrafik, datornätverk
1.3 Fördjupade kunskaper (motsvarande G2X), metoder och verktyg inom något/några teknik- och naturvetenskapliga ämnen
X
X
LAB1
PRA1
Spelprogrammering, avancerad datorgrafik
1.4 Väsentligt fördjupade kunskaper (motsvarande A1X), metoder och verktyg inom något/några teknik- och naturvetenskapliga ämnen

                            
1.5 Insikt i aktuellt forsknings- och utvecklingsarbete

                            
2. INDIVIDUELLA OCH YRKESMÄSSIGA FÄRDIGHETER OCH FÖRHÅLLNINGSSÄTT
2.1 Analytiskt tänkande och problemlösning
X
X
PRA1
Implicit i projektdelen av kursen
2.2 Experimenterande och undersökande arbetssätt samt kunskapsbildning
X
X
LAB1
PRA1
Implicit i laborationskurs
2.3 Systemtänkande
X
X
PRA1
Implicit i projektdelen av kursen
2.4 Förhållningssätt, tänkande och lärande
X
LAB1
Duggor på laborationerna
2.5 Etik, likabehandling och ansvarstagande
X
X
PRA1
Projektdelen ligger nära verkliga spelprogrammeringsprojekt
3. FÖRMÅGA ATT ARBETA I GRUPP OCH ATT KOMMUNICERA
3.1 Arbete i grupp
X
Implicit i projektdelen av kursen
3.2 Kommunikation
X
Implicit i projektdelen av kursen
3.3 Kommunikation på främmande språk

                            
4. PLANERING, UTVECKLING, REALISERING OCH DRIFT AV TEKNISKA PRODUKTER OCH SYSTEM MED HÄNSYN TILL AFFÄRSMÄSSIGA OCH SAMHÄLLELIGA BEHOV OCH KRAV
4.1 Samhälleliga villkor, inklusive ekonomiskt, socialt och ekologiskt hållbar utveckling

                            
4.2 Företags- och affärsmässiga villkor
X
Affärsmässiga aspekter av spelprogrammering berörs
4.3 Att identifiera behov samt strukturera och planera utveckling av produkter och system
X
PRA1
Implicit i projektdelen av kursen
4.4 Att konstruera produkter och system
X
PRA1
Implicit i projektdelen av kursen
4.5 Att realisera produkter och system
X
PRA1
Implicit i projektdelen av kursen
4.6 Att ta i drift och använda produkter och system

                            
5. PLANERING, GENOMFÖRANDE OCH PRESENTATION AV FORSKNINGS- ELLER UTVECKLINGSPROJEKT MED HÄNSYN TILL VETENSKAPLIGA OCH SAMHÄLLELIGA BEHOV OCH KRAV
5.1 Samhälleliga villkor, inklusive ekonomiskt, socialt och ekologiskt hållbar utveckling för kunskapsutveckling

                            
5.2 Ekonomiska villkor för kunskapsutveckling

                            
5.3 Att identifiera behov samt strukturera och planera forsknings- eller utvecklingsprojekt

                            
5.4 Att genomföra forsknings- eller utvecklingsprojekt

                            
5.5 Att redovisa och utvärdera forsknings- eller utvecklingsprojekt

                            

Denna flik innehåller det material som är publikt i Lisam. Den information som publiceras här är inte juridiskt bindande, sådant material hittar du under övriga flikar på denna sida.

Det finns inga filer att visa.